CIUDAD VIRAL
procesos automatizados generativos artístico-urbanos
Año_ 2019
Estado_ proyecto final de máster
Partiendo de mi afición por el dibujo (a mano) de ciudades mi objetivo ha sido traducir, de técnicas manuales a automatizadas por el ordenador, el proceso creativo llevado a cabo al realizar un dibujo arquitectónico.
De esta manera me adentro en el mundo artístico y el proceso creativo a seguir, cual arquitecta, me lleva a descomponer el edificio según las partes y embarcarme en una discusión ARTE / ARQUITECTURA que busque la relación entre las dos doctrinas y me permita llevar a cabo el experimento.
Cruzando la membrana que las separa, para analizar sus similitudes en el proceso creativo artístico a seguir y jugando con la deshumanización de la arquitectura, que al reducirse a su mínima función artística puede ser creada a través de estos algoritmos por un ordenador.
Tengo una carpeta para los objetos, una carpeta para los ani- males, una para las personas, una carpeta para los personajes históricos y otra para los héroes de la mitología; tengo una carpe- ta sobre las cuatro estaciones y una sobre los cinco sentidos; en una recojo páginas sobre las ciudades y los paisajes de mi vida y en otra ciudades imaginarias, fuera del espacio y del tiempo. Cuando una carpeta empieza a llenarse de folios, me pongo a pensar en el libro que puedo sacar de ellos.
ITALO CALVINO - LAS CIUDADES INVISIBLES
EL PROCESO ARTÍSTICO
EL PAISAJE
Para la elección de estas dos ciudades me he basado principalmente en su capacidad de lectura de imagen y reproducibilidad de su estructura urbana, que Kevin Lynch la define como la facilidad de lectura del conjunto urbano. Una definición ligada al tema referido durante la investigación como “ciudades tipologizables”, aquellas que retienen en el colectivo su “proyección”. Es decir una ciudad dotada de una fuerte evocación mental permite al observador aprehenderla como una estructura continua , una concatenación de objetos distintos formando un conjunto legible.
Es por esto que, para el presente experimento, escojo Paris y Barcelona como piezas base del experimento a desarrollar. Una y otra siguen la premisa que acabo de exponer, comparten un carácter arquitectónico capaz de penetrar en la mente del observador incluso sin estar presente.
Las dos ciudades, en buena parte de su tejido urbano siguen un modelo reproducible de manzana y es a lo que afianza la posibilidad de este experimento.
LA TÉCNICA
El acto de dibujar es un gesto natural que mediante las herra- mientas tradicionales de dibujo permite la traslación de ideas a signos. Los métodos de representación han variado a lo largo del tiempo paralelamente a la técnica empleada: papel, utensilios de dibujo, regla, compás, etc. pero siempre han tratado de formali- zar un acto creativo a través de un alfabeto geométrico.
Al tratarse de dos áreas diferentes y apararentemente muy distantes entre sí, es necesario encontrar una herramienta que permita esta simbiosis entre mente y computadora, entre proceso manual de dibujo y el proceso automatizado.
Si buscamos la definición de diseño asistido por computadoras, dice ser “cuando se utilizan diferentes programadores gráficos para lograr crear una serie de imágenes que conjuntas crean una imagen más grande”. Será este campo el que me permita transcribir el lenguaje mental/corporal a programas algorítmicos generativos como el Grasshopper.
EL LIENZO
La definición creada en grasshopper seguirá un paralelismo aunque no inmediato, sí reconocible entre mano y ordenador.
Para un proceso habitual de dibujo, se jerarquizan los componentes o piezas de mayor a menor tamaño, me explico, la medida del lienzo es entonces el primer condicionante, a partir de esta se calcula el espacio destinado a la ilustración, se van escalando los elementos según importancia y/o cercanía, y se va entrando en detalle.
No será necesario tener una dimensión real de aquello que se ve, pero si, importante, medir mentalmente cuántas viviendas pueden caber en la linea de fachada o cuántas ventanas acabarán siendo dibujadas. Dará igual que estas midan medio metro más, o medio menos, porque aquí entra en cuestión la información que nos da la experiencia, la información que ha ido acumulándose en la mente de cualquier individuo.
La mente del ilustrador además es capaz de crear mediante analogías propias usando su biblioteca de elementos mental que la máquina por defecto no tiene. Será parte del trabajo por lo tanto, dotar al ordenador de una base de datos para que cree su propio proceso.